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장현국 대표는 자타공인 한국 블록체인 산업의 대표주자다. 위메이드 대표로 '위믹스'로 생태계를 개척하는 뚝심을 보여주었다. 7개월 휴식을 마치고 대표로 돌아온다는 소식만으로 액션스퀘어 주가가 600원에서 3000원으로 5배 급등했다. 
이후 '크로스' 코인과 글로벌 '플랫폼' 사업을 발표하면서 "역시 장현국"이라는 평을 얻었다. 그는 1996년 6월 서울대 학생으로 겨울방학 직원 10명의 "김정주 형" 넥슨에서 우연히 게임업계에 입문한 것이 "운명"이라고 했다. 이후 네오위즈와 위메이드를 거치면서 29년간 게임 업계를 리딩해왔다. 
그는 남다른 '촉'으로 산업을 관통하는 안목을 창업지원제도 지녔다. 타고난 달변가다. 특히 인터뷰 내내 복잡하고 어려운 블록체인 용어와 기술을 아무런 자료없이 술술 풀어냈다.  
창업을 할 것이라는 소문과는 달리 상장사 액션스퀘어 합류하고, 잇달아 새 뉴스를 쏟아내는 '이슈메이커' 장현국 대표를 게임톡이 서울 강남 테헤란로 액션스퀘어 사무실에서 만나봤다.
 
주택금융공사 적격대출 ■ 스타트업 모드로 액션스퀘어 합류...인력-스피드 장점 상장사 선택  
Q. 업계에서는 장 대표가 위메이드를 나와 창업을 한다고 예상해왔다. 
A. 사실 지난해 3월부터 일을 안 했다. 일과 몸 수습하고 12월에 그만둘 거니 뭔가 해야 할까를 생각했다. 그동안 뭘 잘했을까 등 돌아보니 제가 객관적으로 평가할 만한 것이 전국은행연합회 신용정보조회서 세 가지 정도가 있었다.
우선 중국 사업을 좀 잘했던 것 같다. 물론 중국에서 돈을 많이 버는 회사는 넥슨과 스마일게이트다. 하지만 위메이드 '미르의 전설2' 저작권 소송 승소 등 중국 정치나 사법시스템 등에 대한 경험은 누구보다 잘 알게 됐다.
'라이언하트'나 '시프트업' '매드엔진' 등 초기 게임사 투자를 잘했던 것 사금융대출조건 같다. 여기에다 블록체인이 있다. 평가가 갈리겠지만 블록체인 사업을 잘했다고 자평한다. 위메이드에서 원래 하던 일도 아니고 아예 바닥에서 두 명을 뽑아서 새로 시작해 그 정도 사업으로 일군 것은 잘했다는 생각을 했다. 
Q. 그런 이유로 창업이나 회사를 하거나 상관없이 '블록체인'으로 정한 건가?
A. 중국 사업도 있지만 기초생활수급자 국가장학금 창업을 하려면 블록체인 게임을 해야겠구나 생각했다. 다시 취직을 할 생각은 없었다. 왜냐면 비자발적으로 퇴사한 상황에서 또 비자발적으로 퇴사할 수 있는 상황을 만들고 싶지 않았다. 
블록체인 게임으로 창업을 해야겠다고 생각한 건 시장 때문이다. 제가 그만둔 이후에 발전히 전혀 없었다. 그냥 그대로였다. 여전히 지배적인 플랫폼은 없고, 여전히 전통적인 게임회사들은 '이게 되겠어'하는 의심스러운 눈초리를 보내고 있다. 



제가 창업을 한다면 큰 기회라고 생각했다. 만약에 모든 회사들이 다 블록체인 게임을 믿고 만들고 있으면 창업할 여지가 없다. 
다행히 시장의 의심 때문에 기회가 있다고 생각했다. 그래서 블록체인으로 사업을 해야겠다고 생각했다. 창업을 하면 '스타트업 모드'로 기본 옵션이다. 그런데 플랫폼은 선점이 중요하다. 선점은 속도가 중요하다. 속도를 빠르게 하려면 결국 사람들이 빨리 모여야 된다. 그래서 상장사라는 틀이 더 좋겠다고 판단했다.  
두 번째로는 초기 게임개발자들, 개발팀 등이 저한테 투자해달라고 하는 팀이 꽤 많았다. 올해도 세 팀 정도 투자할 생각이다. 투자하려면 스타트업이 할 수는 없다. 그래서 상장사가 맞겠다 생각하며 한 다섯 군데랑 만났다. 그 중 액션스퀘어, 그리고 대주주인 민용재 대표랑 이야기를 한 끝에 결론을 냈다. 제 비전을 실현하기에는 액션스퀘어가 가장 적합하다고 생각했다.  
Q. 입사하면서 약 50억 원을 유상증자에 참여하면서 액션스퀘어 지분을 투자했다.
A. 맞다. 1년 후 지분이 정리가 되면 제가 최대주주가 된다. 다시 말하지만 저는 창업하는 마음으로, 사실 회사를 인수하는 마음으로 입사했다. 사실상 최대주주가 되니까 '창업을 하는 방식으로 액션스퀘어를 인수하는 방식으로 했다'고 보면 될 것 같다. 
 
■ 블록체인 게임플랫폼 완성이 목표
Q. 장 대표는 한국 블록체인 생태계에서 선구자이자 리더다. 액션스퀘어에 합류하고 사실상 인수를 했다. 이 회사에서 블록체인 관련 어떤 일을 하고 싶나.
A. '블록체인 게임플랫폼' 완성이 목표다. 다른 회사처럼 폐쇄된 형태가 아닌 '오픈 플랫폼'이다. 어떤 게임이든지 토큰을 발행하고 싶으면, 그 게임의 재미 여부와 상관없이 저희 플랫폼에 와서 정책만 지키면 된다. 최소한의 정책만 지킨다면 게임토큰을 발행할 수 있다는 전략이다. 
Q. 을사년 새해 벽두부터 액션스퀘어서 발표한 새 코인 '크로스'(CROSS)가 핫이슈로 떠올랐다. 장 대표가 합류한 이후 첫 발행이고 이더리움 기반 코인으로 발행량 10억 개로 제한했다. 이름이 왜 크로스인가? 특히 발행량 10억 제한이 눈길을 끌었다.
A. 일단 '크로스' 이름은 한국이나 미국에서도 쉽게 읽을 수 있어서 선택했다. 발행량은 과거 전통 문법을 탈피했다. 전통방식은 갯수가 초당 아니면 시간당 몇 개씩 민팅되면서 수가 증가하는 게 기본문법이었다. 비트코인이 그렇게 시작했으니까. 그런데 많은 사람들이 반론을 제기했다. 



장현국 액션스퀘어 대표 X. 사진=X 캡처


예를 들면 토큰이 계속 발행되면 계속 가치가 하락된다는 크립토 업계나 투자자의 반론이 있다. 크립토를 모르는 이들도 설명을 하다보면 일초에 1개씩 발행하면 가치가 떨어지는 게 아니냐고 직관적으로 이해한다. 설명을 해도 효과적이 아니었다. 
결국 대중적인 블록체인이 되기 위해서는 대중들의 시각에 맞춰야 한다. 그래서 토큰이코노미 정책을 준비하면서 '우리 토큰은 처음 그냥 10억 개로 시작해서 결코 늘어나지 않는다'고 발표했다. 토큰이 늘어나려면 민팅이라는 기술적 과정을 거쳐야 하는데 민팅 함수 자체를 없앴다. 
Q. 그 정책이 홍보 이슈를 선점했고, 액션스퀘어 합류 뉴스에 이어 장현국 대표의 행보에 시선 집중되는 계기가 된 것 같다. 합류 소식 나오자마자 600원이었던 액션스퀘어 주가가 3000원이 됐으니 시장이 크게 움직인 셈이다.
A. 그런가? 실제 메이저 코인 중에서 발행량을 제한하는 방식을 가진 사례가 없었다. 
 
■ 확고한 자리 될 때가지 게임만 한다...글로벌 일등 지향
Q. '창업하는 의미의 합류'라고 했는데 위메이드라는 큰 회사와 액션스퀘와의 차이는?
A. 창업한다면 원래 규모를 작게 시작한다. 그러니 규모는 큰 고려 대상이 아니었다. 다만 장단점이 있다. 위메이드의 장점은 리소스가 많으니까 한꺼번에 여러 가지를 할 수 있다. 반면 한꺼번에 여러 가지를 하다보면 집중은 잘된다. 액션스퀘어는 작은 조직이니까 일을 한꺼번에 하고 싶다. 
Q. 그 장점을 어떻게 살릴 수 있을까?
 A. 물론 리소스가 없고 사람도 없고 돈도 부족할 테니 더 집중하게 되는 효과가 있을 수 있다. 그래서 '게임'만 하기로 했다. 우리가 게임에서 확고한 자리를 차지할 때까지 게임만 할 계획이다.  
블록체인 어플리케이션으로 티켓, 팬덤 토큰이 굉장히 전도가 유망하다. 하지만 저희는 안한다. 능력을 분산시키면 안되고 집중해야 되기 때문이다. 지금은 게임에만 집중하고 투자도 게임에만 하고 AI(인공지능)게임만 한다. 
Q. 한국에서는 블록체인 산업은 규제 등 법적인 허들이 많아 쉽지 않다. 
 A. 한국에서 블록체인 게임은 불법이다. 블록체인이 불법인 곳은 중국과 한국 두 나라 정도다. 저희 사업은 기본이 글로벌이다. '블록체임 게임 플랫폼'으로 일등이 되고 싶다. 제가 한국인이고, 제가 함께 하는 이들이 한국 사람이고, 한국에서 일을 하지만 저의 모든 서비스는 글로벌 서비스로 전개될 것이다.
 
■ 3년 이내 블록체인 게임이 대세
Q. 위메이드에서 한 블록체인 게임 사업 중 대표적인 것이 게임 '미르4'다. 만약 그 게임 한국에서 제대로 유통됐으면 엄청난 파급력이 있을 것으로 생각한다. 게임도 잘 만들었고, 유저도 많았다. 다만 시스템이 작동 안되어 아쉬었다. 
A. 맞다. 어느 블록체인 게임 하나가 기존 게임들을 잠식해 그 게임이 시장 점유율을 늘려가는 현상도 있다. 저는 그 게임 때문에 다른 게임들이 다 블록체임 게임으로 변할 것이라고 생각한다. 
제 생각에는 2018년 '미르4'로부터 첫 블록체인 게임이 시작됐다. 첫 번째 게임의 대체가 2021년이다. 4년 정도 지났다. 모바일게임의 경우 자리잡는 데 굉장히 오랜시간이 걸린다. 
피처폰 시절은 이야기할 필요는 없고, 2007년 12월 아이폰이 출시된 이후 모바일게임 초반 아무도 안했다. 제가 네오위즈 다닐 때 제가 네오위즈 모바일 대표했는데 모바일게임 해야 한다고 했는데 아무도 하기 싫어 제가 맡았다. 
그러다가 '드래곤 플라이트'가 나오고 '애니팡2'와 '윈드러너' 등 캐주얼 게임, 그리고 '레이븐'이 나오면서 "고퀄리티게임도 모바일에서 될 수 있네"하며 관심을 가졌다. 거의 칠팔년이 걸렸다. 블록체인 게임도 마찬가지다. 이제 4년 지났다. 저는 그것보다 속도가 빨라져 향후 3년 이내 대세가 되리라 전망한다.  



장현국 액션스퀘어 대표. 사진=문원빈


Q. 3년 이내에 시장이 큰 변화가 온다는 말인가?
A. 지금 PC 전용 게임도 있고, 콘솔 게임도 있지만 모바일게임 시장이 가장 크다. 그래서 누가 게임을 만들면 대부분 다 모바일게임이다. 저는 시간이 지나면 게임을 토큰을 발행하는 데 그냥 산업의 표준 같이 될 것이다.
유저가 원하는데 그걸 안하는 게임이 있을까? 내 아이템을 내 마음대로 하는 걸 막는 게임은 버틸 수 없다. 블록체인 게임 어느 하나가 시장을 완전히 휩쓸기보다는 이 게임의 영향력이 나오면 모든 게임들이 자기 토큰을 발행할 수밖에 없는 상황이 될 것이다. 
Q. 그런 상황에서 액션스퀘어 '블록체인 게임 플랫폼'의 역할은 무엇인가?
A. 게임을 재미있게 만드는 기술과 블록체인 기술은 완전히 다르다. 다 법적 규제를 맞출 수도 없다. 세계적으로 세부적 규제를 맞출 수도 없다. 그것을 우리가 해주겠다. 게임의 토큰을 정해주면 기술-법-회계 등 세부적 행정적 이슈를 저희가 처리해준다. 그게 제가 생각하는 블록체인 게임 플랫폼이고 시장을 변모시킬 것이다.
 
■ 트럼프 당선으로 암호화폐 훈풍...스위스에 재단 설립
Q. 글로벌 블록체인 시장도 변화가 보인다. 특히 트럼프가 미국 대통령에 당선되면서 비트코인이 10만 달러를 탈환하기도 했다. 코인생태계의 전망은?
A. 트럼프가 당선되고 일주일간 크립토 시장이 정말 요동쳤다. 너무 많아 올라 저도 트럼프 지지율을 무시하고 있구나 생각했다. 암호화폐에 트럼프가 미치는 영향력에 놀랐다. 많은 이들이 암호화폐 시장이 훈풍이 불 거라고 말한다. 당연하다. 트럼프가 당선 이후 두 달 흐름을 보면 처음에 다 올랐다. 그런데 지금은 11월 5일 이전으로 다시 다 떨어졌다.  
비트코인은 굉장히 올랐지만 제도권에 편입이 안된 코인들의 가격은 떨어졌다. 트럼프 2.0시대 크립토 환경의 변화는 한마디로 '제도화'다. 전체적으로 훈풍이지만 제도화가 중요하다. 옥석가리기가 진행되고 있다. 제도에 편입되지 못한 코인들은 역사 뒤안길로 사라질 수밖에 없다.
Q. 아까 액션스퀘어는 블록체인 중 '게임만'을 하겠다고 했다. 전략을 소개해달라.
A. 코인을 발행하려면 재단이 필요하다. 재단을 허용하는 나라가 꽤 많이 있다. 가령 케이만제도 같은 조세도피처도 있다. 다음으로 싱가포르, 아랍에미리트의 두바이나 아부나비 같은 경우도 친화적이다. 
그 중에서 규제나 제도가 진보적인 나라가 전통 금융강국 스위스다. 액션스퀘어는 스위스에 재단을 설립한다. 유럽에는 미카(MICA)라고 암호화폐 관련해 이미 법제화돼 있다. 현존하는 가장 진보된 형태다. 심지어 게임에 활용하는 저희 같은 토큰들을 유틸리티 토큰으로 분류해 놨다. 
스위스 유럽 규정을 지켜가면서 미국에서 제도화되면 따라가면 된다. 트럼프는 자기 코인도 발행했다. 미국의 경우 증권으로 편입될 가능성은 제로고, 별도로 금융상품을 만들 거다. 이때 다른 나라의 법을 참고할 것이다.
 
■ '운명' 같은 김정주 넥슨 창업주 통해 게임업계 입문 29년째
Q. 게임업계에서 오래 있었다. 언제 입문했는지 궁금하다. 
A. 1996년 2월인가 대학교 4학년 겨울방학 때 우연한 기회로 넥슨에서 일을 시작했다. 당시 넥슨에는 10명 정도 있었다. '정주 형'(고 김정주 넥슨 창업주)이 사업한지 한 1년 좀 지나서였다. 
사실 저는 게임을 좋아하는 사람은 아니었다. 다만 제가 대학 93학번이니까 컴퓨터가 집집마다 보급되고, 1995년 월드와이드웹(WWW)이라는 인터넷이 쫙 깔리면서 새로운 미디어 컴퓨터 일을 해야겠다고 생각했다. 그런데 우연한 기회로 넥슨에 놀러 갔다가 일을 시작했다. 중간에 카이스트 대학원을 가기도 했지만 29년간 게임업계서 일을 하게 됐다.
Q. 게임업계 이외도 생각해봤나?
A. 2013년 네오위즈모바일을 그만뒀다. 이번에는 게임 회사 말고 인터넷 기업으로 가보자 생각했다. 카카오와 라인이 막 뜨는 시기였다. 그때 라인 신중호 대표도 만나서 일해 보고 싶다 말하니 '넌 17년간 게임 회사서 일을 했잖아'라고 답했다. 



위메이드 시절 '위믹스'를 소개하는 모습.


이미 남들은 저를 게임전문가로 봤다. '이번 생은 게임이다'라고 순간 깨달음이 왔다. 그게 맞았다. 특히 2018년 1월 블록체인에 대해 공부를 할 때 '블록체인 게임이 미래'라고 생각하니 몸에서 전율을 느꼈다. 스티브 잡스 말처럼 '커넥팅 더 닷츠'(Connecting the Dots)였다. 원래 있던 기술을 모아서 특별하게 연결하기가 자연스럽게 다가왔다. 
그러고 보니 블록체인과 게임을 결합하는 것이 내 일생일대 과제가 되었다. 지금은 '넥슨'에서 '정주 형' 때문에 우연히 일을 시작한 것이 어쩌면 '내 운명'이었다는 것을 알게 됐다. 
 
■ 좋은 회사 만들고 그 좋은 회사를 더 좋게 하는 일이 꿈
Q. 새로운 일터에서 대표로 출발했다. 대표로서 좀 구체적으로 이루고 싶은 꿈이 있다면?
A. 어렸을 때부터 꿈이 하나 있다. 굉장히 좋은 회사를 만들고 그 좋은 회사를 더 좋게 하는 일이다. 평생 삶의 대부분을 그일에 쓰고 싶다고 생각한다. 
개인적으로 일을 좋아하는 사람이다. 여행이나 노는 것도 딱히 좋아하지 않는다. 하루의 대부분을 일하고 있다. 29년간 게임업계서 일을 하면서 보니 저는 굉장히 운이 좋은 사람이었다. 그리고 재미있는 일을 했다. 뭔가 되게 지겹고 내가 싫은 일을 한 기억이 별로 없다. 늘 새로운 일을 많이 했다.
넥슨에서도 그렇고 13년 다닌 네오위즈서도 첫 번째 투자를 제가 했다. 첫 번째 M&A도 제가 했다. 첫 번째 소송도, 첫 일본 상장사 인수와 상폐도 제가 했다. 위메이드에서도 그렇다. 올해 1월 1일부터 액션스퀘어서 일을 시작했다. 하루하루 정말 새롭게 재미있는 일들이 벌어지고 있고 있어 좋다. 
Q. 액션스퀘어에 합류하면서 위메이드의 좋은 팀과 인력이 많이 합류했다.
A. 맞다. 그분들이 당연히 저랑 같이 일을 해봤으니까, 어떤 리더십과 어떤 사람인지 알 것이다. 또한 '미르4'와 '나이트 크로우' 등 블록체인 게임을 두 번이나 성공을 해본 사람들이다. 그래서 블록체인 게임 플랫폼을 너무 하고 싶은 멤버들이 액션스퀘어에 합류하고 있다.
Q. 모두 산업 리더로서 본인의 영향력인 거 같다. 
A. 아까 창업보다 왜 상장사를 선택한 이유를 말씀드렸다. 사업에서 가장 중요한 게 속도다. 창업은 저랑 박민제 이사, 두 명짜리 회사로 출발했을 것이다. 다른 직원이 이직하려고 해도 가족회의를 해서 결정해야 하는 회사가 된다. 그러면 힘들다. 경제적 이유나 은행대출 등 여러 가지 있다.
상장회사는 이직 진입 장벽을 확 낮춘 효과가 있다. 제 취임하는 날인 1월 1일 10명 정도 합류했다. 이어 1월 말까지 30명 정도, 3월 말까지 70명 정도 기본 세팅이 완료된다. 이후 사업을 잘 되면서 계속 충원할 생각이다.
 
■ 올해 목표는 블록체인 게임 플랫폼 일등...빠른 100개 돌파가 관건
Q. 위메이드 시절 '블록체인 게임은 재미있는 게임을 만들어야 한다'고 강조했다. 2024년에 다양한 게임이 나왔다. 혹시 눈여겨본 게임이 있나?
A. 블록체인 신에서는 압도적 일등이 '나이트 크로우'다. '나이트 크로우'라는 좋고 재미있는 게임에 블록체인을 붙였더니 엄청난 성과를 냈다. 첫 달에 600억 원 매출이 나왔다. 한국 모바일 MMORPG, 심지어 리니지 라이크가 한국 대만에서 잘된 적이 없다. 지금 한국은 블록체인이 막혀있고, 대만 매출이 그렇게 높지 않다. 
그런데 '나이트 크로우'는 전세계적으로 잘되고 있다. 그 자체가 엄청난 모멘텀이라고 생각한다. '미르4'의 성공도 굉장한 모멘텀이었는데 사람들이 폄하했다. 그 다음에 잘 안됐다. 그러다보니 그냥 '기이한 현상이었을 거야'라고 생각했다.
그런데 두 번째 '나이트 크로우'가 잘되니 생각이 달라졌다. '재미있는 게임에 블록체인을 붙이면 상업적으로 엄청나게 성공한다'는 사실을 충분히 입증했다고 생각한다.
Q. 액션스퀘어에서 게임 개발은 어떻게 이뤄지나?
A. 기존의 액션스퀘어 게임 개발은 김연준 대표가 계속 맡아서 한다. 제가 게임개발에 깊숙이 관여하진 않는다. 제 주력은 블록체인 게임 플랫폼이다. 많은 시간을 플랫폼에 쓸 예정이다. 
Q. 2025년이 시작됐다. 올해 꼭 이루고 싶은 일이 있다면?
A. 물론 블록체인 게임 일등 플랫폼이 올해 목표다. 게임의 갯수로도 일등, 그 다음이 우리 플랫폼을 이용하는 유저의 숫자도 일등이 되는 것이다. 
일등이 된 다음에는 스팀 같은 지배적인 플랫폼과 업계 표준이 될 수 있는 플랫폼이 될 수 있다. 세계 최대 게임 유통망 스팀 역사를 보면 2004년 시작해 첫해 7개의 게임이 나왔다. 다음해는 더 줄어 6개였다. 6년차에 100개가 나왔다. 이후 1년에 수 백개씩 나오다가 수천 개, 2013년에 1만 3000개로 엄청나게 늘어났다. 
Q. 스팀이 롤모델인 것 같다. 마지막으로 '블록체인 게임 플랫폼'의 특급 전략을 구체적으로 소개해달라.
A. 블록체임 게임 플랫폼에 입점하는 게임이 얼마나 빨리 100개를 돌파하느냐가 관건이다. 그게 지배적인 플랫폼 만들기에 가장 중요하다. 100개는 상황이 갑자기 뒤집혀지는 티핑포인트다. 그 시점을 최대한 앞당기는 게 사업적 목표다.




■ 장현국 대표 프로필


학력 


- 서울대학교 경영학과 학사  - 카이스트 경영공학과 석사   


주요 경력 


2025년~ 현재 액션스퀘어 CEO  2024년 위메이드 대표이사  2013년 위메이드 전략기획본부장  2011년 네오위즈모바일 대표이사  2008년 네오위즈게임즈 최고재무책임자(CFO)  2008년 네오위즈게임즈 전략기획본부 본부장  2000년 네오위즈게임즈 전략기획그룹 재무그룹장  1996년 넥슨 입사  



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